As Dusk Falls در نگاه اول هر یک از اعضای این گروه صداپیشگی متشکل از شخصیتهای منحصربهفرد و جالب. دارای ریسکهای احساسی و اغلب متضاد خود هستند که داستان را در صدها جهت منطقی و هوشمندانه به هم متصل میکنند. از طریق عواقب قدرتمند و غالباً گسترده اقدامات شما. این شهر کوچک به تدریج به عنوان یک انبار باروت پر از اسرار. رذایل و پیوندهای خانوادگی که بسیار عمیقتر از آنچه در ابتدا انتظار میرود. آشکار میشود. برای دریافت ادامه اخبار با سایت دراگون موبایل همراه باشید.
شروع اصلی داستان As dusk Falls:
این داستان با دزدی آغاز می شود که توسط سه برادر انجام می شود که در حالی که در جستجوی مکانی برای دراز کشیدن بودند. با خانواده دیگری در متل خوش شانس Desert Dream برخورد می کنند. شما در ابتدا بین کوچکترین برادر، جی، و وینس. پدری متاهل که می تواند بیشتر به تاریخچه حرفه ای مشکل دار خود یا خانواده اش اهمیت دهد – بسته به اینکه چگونه او را بازی کنید. جایگزین می شوید. صداپیشگی چندین مرحله بالاتر از توانمندی است و نامهای آشنای مانند Elias Toufexis از Deus Ex و Jane Perry از Returnal وجود دارد. و هر یک از شخصیتها با اعتقاد باورپذیری بازی میشوند. برای یک بازی با این تعداد ملودرام. مقدار بسیار کمی از آن به طرز ناخوشایندی پخش می شود. و این یک نکته مثبت بزرگ است.
سبک هنری تصویر
سبک هنری با رنگ نارنجی مطمئناً به نمایش هایی مانند Breaking Bad بازمی گردد .و پایان نقاشی نیز یادآور Disco Elysium است. ممکن است برخی از این سبک هنری بدشان بیاید. اما مسلماً این همان چیزی است که آن را در برابر دیگر بازیهای متمرکز بر داستان به خوبی متمایز میکند. جایی که دره عجیب ممکن است جدی گرفتن برخی صحنهها را کمی سخت کند. وقتی به آن عادت کردم. تخیل من شروع به پر کردن شکاف های بین فریم ها کرد. در نتیجه. بسیاری از صحنهها را با جزئیات بسیار غنیتر از آنچه واقعاً ظاهر میشد به خاطر آوردم.
شخصیت های بازی
این شخصیتها و انگیزههای آنها بسته به ترتیب اعمالی که انتخاب میکنید. میتواند بسیار متفاوت باشد. مانند مواجهه با یک دزدگیر با تفنگ ساچمهای یا تلاش برای استدلال با او. هر کسی دیدگاه خود را در مورد Two Rock و تاریخچه آن دارد. و اگر داستان شروع به ترسیم یک شخصیت غیربازیکن به عنوان یک شرور کند. به ندرت همه چیز برای مدت طولانی به همین منوال باقی می ماند. طناب کشی اخلاقی در اینجا ثابت است. و شما ممکن است بخواهید چندین بار کمپین شش ساعته را بازی کنید. نه به این دلیل که نیاز دارید. بلکه به این دلیل که مسیرهای مختلف و کاوش در این داستان های بسیار متفاوت بسیار رضایت بخش است.
تصمیم های غول پیکر
خیلی خوب است که As Dusk Falls به این نکته اشاره میکند که کدام تصمیمها با یک علامت غولپیکر بزرگ هستند. اما فقط تصور نکنید که واضحترین انتخاب همیشه نتیجه دلخواه را خواهد داشت. این رویدادهای آبشاری منبع دائمی پیچ و خم ها هستند. به این معنی که همه چیز می تواند از کنترل خارج شود به روشی که شما معمولاً قصد آن را نداشتید. و عملاً هیچ یک از بازیگران اصلی ایمن نیستند. همچنین بازگشت به تصمیمی که مطابق میل شما نبوده. آسان است. اگر در مورد اینکه چگونه می خواهید یک بازی بازی سازی انجام شود. سختگیر هستید.
بی معنی بودن اولین اجرا
احتمال اینکه بتوانید همه چیز را در اولین اجرا معنی دار ببینید کم به صفر است، و در دسترس بودن حالت هشت نفره که در آن همه می توانند در مورد تصمیمات رای دهند، As Dusk Falls را بسیار بیشتر از هر بازی دیگری به یک بازی مهمانی تبدیل می کند. رمان تصویری تا به امروز مردم حتی می توانند با استفاده از تلفن های خود رای دهند. در شرایط مناسب و با گروه افراد مناسب، می تواند یکی از قابل پخش ترین رمان های تصویری تا به امروز باشد.
سرنخ و پازل های بد
از آنجایی که هیچ زمانی برای جستجوی سرنخهای پازل یا تزلزل ناخوشایند در یک محیط سه بعدی تلف نمیشود، As Dusk Falls فضایی را برای تعداد قابل توجهی تصمیمگیری معنادار نسبت به هر بازی Telltale باقی میگذارد، و آنها فقط احساس نمیکنند که اینطور هستند. ایجاد توهم انتخاب صرف برخی اقدامات، مانند صحبت کردن با سگ در مقابل پرتاب چوب برای دور کردن سگ، منجر به دو نتیجه بسیار متفاوت شد که به طور موقت شکل داستان را تغییر داد.
در نمونهای دیگر، مجموعهای از رویدادها منجر به مرگ یک شخصیت در اوایل کار شد، در حالی که انتخابهای کاملاً متفاوت منجر به نتیجه کاملاً متفاوتی در پایان داستان شد. بسیاری از این تصمیمات در ابتدا بیگناه یا بیمعنی به نظر میرسند، اما تمایل دارند با هم ترکیب شوند و بر جهت کلی رویدادها تأثیر بگذارند. کاری که چهار ساعت پیش انجام دادید ممکن است دوباره ظاهر شود، یا نه.
بی عیب بودن خوداگاهی
خودآگاهی در چندین لایه از رویدادهای As Dusk Falls به طرز بی عیب و نقصی منسجم است، اما این هنوز هم از جانب نویسندگان فقط یک مزاحمت است، و مانند هر بازی داستانی دیگری با خطوط داستانی منشعب، اسکلت طرح همچنان زیباست. سازگار در سراسر رویدادهای خاصی بدون توجه به هر اتفاقی رخ میدهند، اگرچه خط نقرهای اینجا این است که اگر انتخابهای متفاوتی داشته باشید، ممکن است فرصتی برای دیدن آن رویدادها از زاویهای کاملاً متفاوت داشته باشید. به عنوان مثال، شخصیتی که در اوایل بازی اول من مرده بود، آنقدر عمر کرد که بعداً در بازی دوم رازی را فاش کرد، و این افشاگری به طور کامل نحوه نگرش من به داستان و برخی از شخصیت های دیگر را بازتعریف کرد. این باعث شد که باور کنم As Dusk Falls در شش ساعت اول چیزی نزدیک به دست خود بازی نمی کند.
طراحی صدای عالی
گره زدن این تصاویر ثابت به یکدیگر، طراحی صدای عالی است که همه چیز را با دقتی شبیه سینما به تصویر میکشد. موسیقی متن اصلی Forest Swords غنی، عمیق و پرتنش است – در فواصل زمانی ایدهآل میآید، برای مثال، برای خلق درام با زنگهای باس.
خلاصه
با این حال، رویدادهای زمان سریع را میتوان کمی تخیلیتر انجام داد، زیرا آنها فقط به اعلانهای اصلی «حرکت مکاننما یا ضربه سریع روی یک دکمه» میرسند، و تمایل دارند در مکانهای بسیار عجیبی ظاهر شوند. مانند صحنههایی که شخصیت شما در حال انجام کاری بهاندازه بستهبندی جعبه است. حداقل در لحظات آرامتر کاری به شما می دهد. اما به طور کلی، همانطور که Dusk Falls در این زمینه متعارف احساس می شود
داستان:
و پس از بازی Disco Elysium و 13 Sentinels، که هر دو مفهوم داستان تعاملی را در نظر گرفتند و آن را به روش های منحصر به فردی برگرداندند، به جرات می توان گفت که Interior/Night دقیقاً حاضر به چتربازی بدون چتر نجات در صحنه فرار نبود. بله، این اشاره به Point Break بود. اما به هر حال، چرخ را دوباره اختراع نمی کند، و اگر داستان آنقدر قانع کننده نبود، رویدادهای سریع آن کاملا خسته کننده خواهند بود.